文章来源自3edu教育网 摘 要:本文针对学科教育游戏中的历史题材教育游戏,分析目前此类游戏中共同存在的不足,并提出相应的设计策略,以期对未来的历史题材教育游戏研究起抛砖引玉的作用。
关键词:教育游戏;历史题材;设计
中图分类号:G434文献标识码:A 文章编号:1673-8454(2009)14-0033-03
随着课程改革的不断深入,越来越多的一线教师都发现用传统的教学方式、方法很难从根本上改变教育教学的现状,也无法完全体现新课程的教育理念。网络游戏的异军突起,教育游戏的蓬勃发展不但给教育领域注入了新鲜的血液,其中所包含的教育功能、学习机制也为新课程改革所提倡的教育理念的实现提供了一种新的途径。
目前,市场上绝大多数的教育游戏软件适用的对象低龄化,以儿童为主,且都集中在语文、数学和英语科目上,而科学、历史、地理等科目的教育游戏比较少见。本文笔者聚焦目前市场上的历史题材教育游戏,分析其共同存在的问题,探究历史游戏的设计策略,希望能为以后的研究提供借鉴。
历史教学的成败得失,在很大程度上取决于学生对历史事件的理解与感悟。基于自己独特视角的体验与感悟,可以让学生近距离地感知和触摸鲜活的历史,从而赋予历史以生机与活力,角色扮演类历史题材游戏应运而生。[1] 但如果游戏题材选取不当,游戏内容设计得不好的话,这种新型教学方式很有可能成为一种噱头,除了能激起学生浅薄的哄笑之外,更深层次的教育目标很难实现。所以历史题材教育既需兼顾游戏性与教育性这两个典型特点,又要力求体现二者的完美结合。其游戏性源于游戏的共性,表现在游戏精美的画面、灵活的互动、虚拟的空间、无限的挑战等等。这是游戏具有的魅力,也是教育游戏要取的“真经”。[2] 而其教育性具有广泛的含义,它不仅仅指历史知识的学习,更注重游戏者对历史事件的理解与感悟。以下是笔者对两款比较成功的历史题材游戏进行的分析和自己关于此类游戏设计的策略。
一、两款游戏的分析
1.三国志Online
“三国志Online”是以PC为平台的网络游戏,它全面介绍了三国时期人物、政治、文化,对小说《三国演义》中的人物和历史事件都有介绍。游戏的大体流程:角色的选取制作→新手任务→序盘的战斗和成长。游戏舞台和现有“三国志”系列相同,以国家之间或势力之间的战斗为中心。游戏里“刘备、关羽、张飞、曹操、孙权”等魏、蜀、吴的历史人物会作为NPC登场,玩家则以相关势力的士兵形式登场。
此款游戏能够将历史与游戏结合起来,游戏是在一定的历史背景下进行的。游戏的升级机制、技能学习、武器装备能吸引玩家的兴趣,玩家在实际的游戏情境中要考虑到对虚拟人物的培养计划,从而使游戏有一定的思考性,让他在游戏的同时也能体会到操作的刺激和对战的快感。游戏本身进程流畅,画面清晰,在网络平台的基础上可以很好地达到互动的效果。游戏内容虽与历史题材相结合,但在真实历史人物出现的场景中不乏虚构历史、纂改历史的嫌疑;游戏本身只能让玩家体会到大概的历史背景,而不能真正地学到相关历史知识,始终摆脱不掉传统网络游戏的模式。
2.大航海时代
“大航海时代”是以16世纪初、席卷欧洲盛行一时的“大航海时代”运动为舞台,让玩家化身成冒险家、商人或军人等等,和生存于相同世界的各种人们邂逅、相识、相知,进而创造出属于各人故事的在线海洋冒险角色扮演游戏。该游戏的世界由葡萄牙、西班牙、英格兰等等许多国家构成,当玩家创造代表身份的角色时,相应地也要选择出身于哪个国家。接着再以里斯本、塞维利亚或伦敦这些繁荣的港市为舞台,选择未来要走冒险家、商人或军人的哪一条道路,然后出发,开始航海的人生。
此款游戏不仅涵盖了历史知识,同时也将地理知识很好地融入了游戏。玩家开始游戏时需要选择不同的地方和角色,这样可以让玩家对自己感兴趣的地理知识和相应的历史概况有个比较深刻的认识。与“三国志”不同,此游戏让玩家真正地进入到真实的地理位置中,融入到实实在在的历史背景中,而且不同的玩家走不同的道路,最终也会得到不同的结局,让玩家在游戏的同时,也体会到RPG游戏的乐趣。但由于游戏本身的卖点是角色人物一步步成长的过程,而不是传输历史或地理知识,所以给玩家留下最深印象的还是其中的游戏环节,而涉及的文化知识恐怕只有一个模糊笼统的印象。由于是人物单机RPG游戏且故事情节单一,此款游戏的互动性会远远不如网络游戏。
二、目前历史题材教育游戏中存在的问题
1.教育性与游戏性结合不紧密
通过上面的分析,不难发现它们只是将教学内容零星地点缀在游戏中,整个游戏的最终目的还是在打斗中获得最后的胜利,而不是学到相关的历史知识,始终摆脱不掉传统网络游戏的模式,这与教育游戏最初的目标相去甚远。例如对某历史事件所产生的深远影响,游戏过程中并没有给人以清晰的感受,而是用各种金币、生命值刺激学习者不断地前行,完成游戏任务,却忘了停下来反思、回味历史的沧桑与厚重。这样的学习仅限于提高学习者的操作技能,而难以真正对历史事件有所理解与感悟。我们希望的教育游戏是在给予学习者快乐的同时,也要传授学习者历史知识。
2.游戏系统灵活度不够
除了上面提及的大型网络游戏外,现阶段许多真正用于历史课堂的小游戏大多是封闭的系统,从游戏开发完成后就无法改变其中的设置。而教学却是非常灵活的,游戏的呆板与教学的灵活性之间产生了矛盾,它无法满足教学灵活多变的特点,无法根据教学需要增删游戏内容。[3] 所以教学时只能根据游戏的内容来选择教学内容,而不是游戏服务于教学。
3.游戏内容与课程内容不匹配
当前的历史题材类教育游戏软件与历史课程教材的不配套导致教师很难选择适合教学内容的游戏。针对历史教学课时少、内容多的特点,如果游戏开发者能够针对历史教材内容的编排顺序(一般以时间为序)开发出配套的教育游戏软件,使其自然地与常规教学融合起来,那么教师就不用花费额外的时间来选择游戏,也有利于教育游戏软件融入历史教学。
4.虚构与篡改历史
正如上面对游戏“三国志Online”的评述中所说,该游戏在有真实的历史人物出现时游戏中的场景不乏虚构历史、篡改历史的嫌疑。其实不光是这一款游戏存在这样的问题,市场上的很多游戏,由于游戏设计者本身对历史就没有全面的认识,导致在情节或者重大事件的安排上出现偏颇,有的甚至颠覆了历史。这也是很多历史教师不愿使用游戏进行教学的原因之一,担心游戏中与历史事实不符的场景和人物对学生正确认识历史产生影响。
三、历史题材教育游戏的设计策略
通过以上对现有历史题材游戏的剖析及所存在问题的探讨,结合目前教育游戏在学科教学实践中存在的问题,我们发现,教育游戏设计的好坏将直接影响到教学的效果。一款优秀的教育游戏是游戏化教学实施的关键。我国教育游戏研究的起步较晚,随着近年来教育游戏的研发异军突起,越来越多的教育游戏软件投入市场,但游戏的质量却并不尽如人意。学生真正喜欢的是集教育性与游戏性为一体,教育因素与游戏因素无缝结合,科学性与虚幻性把握得当的“好玩”的游戏,是充满着游戏精神的教育游戏,而不是裹着“糖衣炮弹”、板着脸孔说教、教育与游戏生硬结合、最终仍脱不了答题做习题的教育游戏,也不是打着教育游戏的招牌却始终摆脱不掉传统网络游戏打斗模式的教育游戏。[4] 因此,本文认为目前历史题材教育游戏的设计中应注意以下几个问题:
1.考虑不同年龄阶段学生的心理特征
学生对历史事件的观点、看法与其当时的认知水平有着密切的联系。不同年龄阶段的学生根据其不同认知特征和情感态度会对同一历史事件做出截然不同的评价,所以在游戏设计时要根据使用者的年龄阶段来确定游戏的类型及风格。例如在7—10岁的学习者的认知结构中,知觉表象、形象思维占优势。所以具有绚烂的场面、简洁的语言、鲜明的形象、简单的故事情节的Flash游戏就可以满足他们的要求。而处于18—20岁的学习者处于抽象思维阶段,喜欢富含多重思维性的事物,他们观察事物的目的性和系统性进一步加强,思维的组织性、深刻性和批判性有了进一步发展,对历史事件的理解更趋向于全面系统的方向发展,因此人物关系复杂、故事情节跌宕起伏的角色扮演类教育游戏会是很好的选择。[4]
2.兼顾教育性和娱乐性
历史内容的教育与游戏乐趣的平衡问题,是历史教育游戏设计开发必须解决的问题。尽管教育游戏具有严肃的教育意义、社会意义和文化意义,但是如果失去了有趣的形式,这些有益的内容都将失去基本的受众群体,难以在应用中产生预期的效果。但同时,在游戏设计开发借鉴其他游戏的娱乐因素时,也应该掌握尺度。不可一味地追求游戏性而忽略了教育意义的体现,例如对某些涉及战争、暴力内容的选取。历史题材教育游戏中教育因素的体现,不是对历史史料的重复,而是以一种生
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